Forza Motorsport 5 : Retour sur 3 mois de piste

Certains disent… que c’est une intro

3 mois après avoir mis la main du dernier opus de chez Turn10 pour la première fois, j’ai eu envie de partager mes impressions avec vous au sujet de cette légende qu’est Forza Motorsport 5. Ce jeu, en effet, — ainsi que la console qui permet de le faire tourner — m’ont longtemps posé question… Il faut rappeler que le Xbox Bashing faisait déjà son job à la sortie et qu’il était difficile de savoir à quoi m’attendre sur cet investissement de 500 euros… une console en phase de Beta test ou un produit fini ? Et pour le jeu, qu’en était-il ? Un Forza 4.5 ou une vraie entrée dans cette nextgen si longtemps attendue ? J’avoue : je suis passé un peu par toutes les couleurs, avant de prendre la piste. Acheter la Xbox One ou faire l’impasse sur ce début de gen ? Faire parler la raison, comme Kotaku le suggérait, ou laisser pulser la passion ? Autant vous dire que de juillet à novembre, j’ai changé d’avis presque chaque jour alors que sur Internet la guerre du 1080p faisait déjà rage…

Et puis, tout s’est décidé un matin, presque trop tard. Je suis un Forzasexuel et je m’assume à peu près. La passion a pris le pas sur le reste et j’ai craqué Day One pour une console accompagnée de Forza 5. Le temps d’installer le système, de faire les mises à jour nécessaires et j’ai pris la piste… pour ne plus la lâcher.

Voici pourquoi…

Certains disent… qu’on a déjà tout dit.

Rassurez-vous, je ne suis pas là pour refaire les tests du jeu 3 mois après : des testeurs comme ceux de chez GamekultPolygon, IGN ou d’autres l’ont fait en temps et en heure à la sortie du jeu. Mais il me semblait intéressant, 3 mois après le launch, de revenir sur ce titre et de voir un peu comment il se comportait dans la durée.

J’essaye de me mettre à la place de quelqu’un qui hésite à se prendre le jeu et qui se demande où en est le titre, entre rumeurs foireuses et défauts avérés. J’imagine un joueur qui apprécie les jeux de caisses, sans être un mordu de Forza et qui attend un peu plus de simulation qu’un NFS Rivals ou que le futur Drive Club. Il joue à Forza 4 et/ou à GT6, et il trépigne un peu en se disant « Vais-je craquer pour la One ou non ? ». Parce que même si Titanfall semble accrocheur, 500 euros, ce n’est pas rien, surtout quand la console est bousculée par une concurrence féroce…

C’est à lui que je vais essayer de répondre en priorité, afin qu’il mesure si Forza est fait pour lui ou non.

Et puis n’oublions pas un détail important : est-ce que tout a vraiment été dit sur Forza 5 ? Pas si sûr : d’autant que quelques mises à jour plus ou moins attendues ont fait évoluer le titre depuis novembre. Rien de fou, attention, mais des petites attentions permanentes qui montrent que Turn10 est bel et bien là pour accompagner son bébé, tant sur le contenu que sur la forme.

Entre le Forza de novembre et celui de février, un circuit (gratuit !) a fait son apparition, un patch a amélioré quelques détails, et des ajustements graphiques ont eu lieu permettant un affichage nettement plus joli. La révolution ? Non. Mais c’est toujours bon à prendre… en attendant les prochaines nouveautés !

3 mois de piste... et quelques bosses.

3 mois de piste… et quelques bosses.

Certains disent… que le moteur tousse.

Forza 5 tourne avec une résolution de 1080p et en 60 fps. Si je me permets d’indiquer ces chiffres ici, c’est parce que par les temps qui courent, il s’agit davantage d’une exception (tant sur One que sur PS4) que d’une généralité. Et qu’à ce titre, rétrospectivement, ça impose un certain respect.

Sans revenir sur la fluidité irréprochable du titre et sur les graphismes unanimement considérés comme « propres » (sans être époustouflants), il me semble utile de dire que le ressenti visuel, 3 mois plus tard,  est encore plus abouti qu’au premier jour. Il y a vraiment des effets qui tuent, comme les reflets de lumière sur les vibreurs, ou un niveau de détail encore jamais vu sur les voitures, même en course. La mise à jour du Sharpening Filter a fait du bien au jeu en atténuant un peu l’effet d’aliasing, qui est le seul vrai gros défaut graphique du titre.

En Day one, l’aliasing était si prononcé qu’il avait même tendance à me sortir de ma conduite, comme un sinistre rappel à la réalité : « relax gamin, c’est juste du jeu vidéo ». Sans cet aliasing, Forza serait presque irréprochable tant le niveau de détail est remarquable et renforce à chaque instant le plaisir de conduite.

Les seuls autres défauts graphiques majeurs que l’on peut déplorer, c’est le public en 2D (immonde et ridicule), quelques scintillements malvenus entre certaines textures de bitume (notamment à Prague et Bathurst) et quelques jointures un peu arbitraires entre l’asphalte et le gazon.

Mais soyons clairs : on chipote sur des détails aussi futiles que peu nombreux. L’impression dégagée par Forza est celle d’une belle performance technique, d’un jeu à la fluidité constante et graphiquement très réussi.

Certains effets de lumière font vraiment le job.

Certains effets de lumière font vraiment le job.

Certains disent… que le moteur vibre !

La fluidité, c’est ce que l’on remarque le mieux quand on est lancé à fond de 5 dans la grande ligne droite de Road Atlanta, juste avant le célèbre virage 10. Forza a toujours mis l’accent sur la sensation de pilotage et ce dernier opus ne fait pas exception à la règle, loin de là !  Ce plaisir typiquement Forzesque de se « sentir » au volant d’un bolide qui coûte une fortune atteint son point culminant sur Forza 5. On peut d’ailleurs être clair dès à présent : non, Forza 5 n’est pas Forza 4.5. Le pilotage n’a jamais été aussi grisant, avec des sensations beaucoup plus intenses que dans les épisodes précédents.

Quand on est seul en piste contre le chrono et que l’on peut se concentrer sur le tracé, on mesure le travail accompli dans la retranscription de la physique du pilotage, en particulier une fois que toutes les aides sont désactivées. On « sent » les pneus sur la piste, on devine les suspensions en action et les freins qui se bloquent. Par pitié, jouez en boîte manuelle et virez ces aides qui anesthésient votre pilotage ! Virez ces flèches vertes et rouges qui vous montrent les trajectoires et vous empêchent de comprendre le circuit et commencez à RESSENTIR la piste et ses contraintes !! Jamais un Forza n’avait été aussi jouissif dans la sensation de chevaux lâchés, de plaisir pur de vitesse, et de sanction immédiate dans un freinage manqué. Car oui, le jeu sans aides est plus exigeant que jamais, avec des freinages au cordeau et des accélérations à millimétrer pour ne pas se retrouver au milieu des spectateurs en 2D.

Exigeant, oui. Mais vous avez un atout majeur : les gâchettes vibrantes, invention de génie qui fera école, aident véritablement à comprendre le véhicule et à en tirer profit. Le freinage, l’accélération, les vibreurs… le pad est là pour vous faire toucher la route du bout des doigts, pour vous aider à comprendre la manière dont le véhicule va réagir. Qu’il s’agisse du poids soudain démesuré d’une DBS dans un gros freinage de Yas Marina, ou de la légèreté affolante de l’ex Lotus de Raïkko dans une réaccélération à Road America, on ressent véritablement les différences de comportement et la nécessité d’adapter son pilotage à la piste… et à la voiture.

C’est une réussite indéniable de Forza 5 : il procure autant de sensations au pad que GT6 au volant. Attention, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit : j’aime beaucoup GT6, que je trouve particulièrement réussi, varié et abouti. Mais dans la sensation de vitesse et de maîtrise du véhicule, Forza est dans la classe au dessus et procure un plaisir sans égal.

Le plaisir du pilotage, à fond de 7.

Le plaisir du pilotage, à fond de 7.

Certains disent… que le cousin du Stig est un peu taré.

La grande nouveauté de Forza 5, concernant le jeu solo, c’était la (ré)apparition de Drivatar, une IA calculée sur nos propres faits et gestes, pour créer des courses beaucoup plus intenses, rythmées, et reproduire le comportement d’un être humain. Sur le papier, c’est révolutionnaire. En pratique, un peu moins. En effet, lors des premiers jours de jeu, le comportement de ces IA, piochées parmi nos amis, posait véritablement question. Comparé à une IA « classique », le comportement était beaucoup plus agressif (parfois outrageusement) et il était imprévisible et erratique. Vous suivez tranquillement une voiture sur la ligne droite de Sebring, par exemple, et vlan, elle change brutalement de file, sans raison. Ou alors elle écrase les freins, alors qu’il n’y a ni virage ni obstacle à perte de vue. Incompréhensible. On s’est dit : soyons patients, faut que ça s’ajuste.

À J+3 mois le bilan est bien meilleur, mais il reste un peu mitigé. Bon, soyons honnêtes : y’a du mieux dans le comportement des adversaires. Moins erratiques, les Drivatars font penser à une course en ligne… avec des inconnus. C’est intense, nerveux, et parfois un peu trop bourrin. Mais il faut bien comprendre que ce syndrome Drivatar, tel qu’il existe aujourd’hui,  a totalement modifié la nature des courses sur Forza.

Je vais faire une petite digression pour me faire comprendre : dans mon esprit, dans Forza, on incarnait un pilote qui luttait contre des professionnels. Trajectoires, prise d’aspi, etc. L’IA n’était pas toujours une flèche, mais elle se comportait le plus souvent comme un pilote pro : elle évitait les accidents. Forza 5, de par son Drivatar, plonge de fait le joueur dans une autre atmosphère, celle des courses amateur. À chaque départ, c’est un joyeux bordel, typique de celui que l’on peut avoir quand on joue en ligne, avec chocs et sorties de piste. C’est sans doute plus réaliste (dans les vraies courses, les voitures touchent aussi), mais ça perd de son côté « pro ». L’agressivité parfois excessive de l’IA donne  de temps en temps envie de balancer sa manette contre le mur (essayez de prendre le corkscrew de Laguna Seca sans vous faire éjecter) ou, pire encore, d’appuyer sur le maudit bouton replay.

Donc OUI, les courses sont plus intenses, nerveuses et disputées que jamais. En cela le Drivatar est une franche réussite. Mais soyez prévenus d’une chose : vos courses en solo ressembleront désormais à des courses en ligne, avec des injustices parfois difficiles à ravaler, ce qui est aussi excitant qu’agaçant… Car il manque une option toute con qui permettrait sans doute de changer la donne : celle de pouvoir CHOISIR les Drivatars contre lesquels on souhaite courir. Est-ce un culte de la personnalité ? J’avoue que j’aimerais beaucoup affronter mon propre drivatar dans un mano à mano fratricide. Ou au moins celui de mes proches amis, pour me faire une session « comme si j’y étais ». Mais non, les Drivatars sont imposés : on ne peut ni en supprimer un ni en rajouter un. Quel dommage !

Je l’avoue : j’en ai été réduit à sortir un ami de ma liste d’amis pour ne plus avoir son Drivatar qui me pourrissait mes courses. Ubuesque, non ?

L'IA pensait vraiment qu'elle avait la place ?

L’IA pensait vraiment qu’elle avait la place ?

Certains disent… qu’il manque du monde dans les stands.

On en a beaucoup tartiné sur le côté rushé de Forza 5, l’absence de jour/nuit et son nombre de circuits limités. Pour ce dernier point, l’ajout récent (et gratuit !) de Road America peut laisser envisager que d’autres circuits viendront peu à peu enrichir le catalogue : on verra sans doute le catalogue s’étoffer petit à petit.

Car dans les faits : oui, on fait assez vite le tour des 15 environnements proposés. Surtout qu’en général, sur un catalogue de circuits, il y  a 4 ou 5 tracés que l’on adore, 4 ou 5 que l’on déteste, et le reste dont on se moque plus ou moins. Dans mon cas : j’adore Suzuka, Mugello, Sunset Peninsula et je déteste Catalunya, Silverstone et le circuit des Alpes. Autant dire que j’ai été plus que ravi en découvrant la liste des circuits (ironie inside). Mais il faut avouer que le plaisir est là , que Bathurst, Spa et Prague sont très plaisants, et que les modes de jeux sont suffisamment nombreux pour varier les plaisirs.

Là où je trouve que Forza passe à côté de son sujet, en revanche, c’est que plus les épisodes avancent, plus le côté « Racing » est mis de côté. Autant le jeu se développe sur la partie « plaisir de conduite », autant il perd de son charme au niveau de la simulation de course. Les stands qui proposent le minimum syndical, la gestion des pneus et de l’essence plus ou moins zappée, pas de courses d’écurie, pas de copilote… C’est désespérant !

Je veux dire : autant je peux concevoir que la météo soit un truc lourd à développer, en quoi ça serait compliqué de proposer aux pilotes « combien d’essence vous voulez lorsque vous ravitaillez ? ». Dans la série Forza, on a systématiquement droit au plein de super à chaque fois qu’on veut juste changer les pneus. Sur des courses d’endurance comme j’aime en faire avec des amis, c’est juste ABSURDE !

Autre exemple : le mode Rivals (Time Trial) est très sympa à jouer. Mais pourquoi ne pas donner au joueur la possibilité de créer ses propres compétitions Time Trial en ligne avec des réglages adaptés ? Si je veux défier mes amis sur une voiture unique en réglages usine de classe B, et si j’ai déjà fait des tours avec une classe B plus rapide, je ne pourrai pas voir mes temps apparaître, car seul le temps plus rapide est conservé… Il ne suffirait pourtant de pas grand-chose pour créer sa propre compétition Time Trial, ouverte ou privée, non ?

Sans vouloir persifler, Rallisport Challenge le permettait… il y a plus de 10 ans !

Une écurie, ce serait possible siouplé ?

Une écurie, ce serait possible siouplé ?

Certains disent… que l’arcade a de beaux jours devant elle !

Nous sommes en 2014, soit 32 ans après la sortie de Pole Position, chez Namco.  Est-ce que le jeu vidéo a changé, en 32 ans ? Pas tellement puisqu’apparemment un jeu de course automobile se  doit encore et toujours de répondre au critère suivant : je pars dernier et j’arrive premier, en 3 tours. C’est original, non ? Ridge Racer, Grid, NFS, Gran Turismo… même combat. C’est insupportable !

Un tour de qualif’ pour déterminer sa place sur la grille, ce serait envisageable ? Non, apparemment…

J’avoue : je rêve d’un jeu de caisses qui proposerait un challenge différent et varié. Genre : votre patron d’écurie qui vous demande d’assurer la victoire de votre équipier, et votre position dans la team dépend de ce que vous allez faire.

Je rêve d’un Forza où en partant 12e, la console trouve que ce soit un bon résultat d’arriver 8e, après une course acharnée pour préserver ma place. Pour moi, le Drivatar devrait servir à cela : reproduire des comportements humains, certes, mais ceux de professionnels. Dans une vraie course, il est rarissime qu’en partant 13e, on puisse finir premier. Et on est bien content de finir 8e pour ramener quelques points !

Je rêve d’un Forza qui loucherait un peu du côté de feu la série TOCA pour ce qui est de la construction de ses courses ou de l’atmosphère Racing qui s’en dégageait. Recherche de sponsors, carrière de pilote, etc.

Ce côté « arcade » me déprime, car il supprime toute noblesse dans le dépassement, qui est une vraie science en soi. Ce que j’attends d’un Forza Motorsports, c’est d’être l’anti Horizon. Un moteur physique de folie au service de la passion de la course automobile : des courses de deux heures avec la monotonie, la gestion mécanique, stratégique, et la concentration que cela demande. À quoi ça sert de nous mettre des Porches 908 sur LeMans si c’est pour que l’épreuve dure 2 tours ? Franchement ?

C’est dommage, mais Forza reste une licence terriblement trop arcade à mon goût, et elle ne propose même pas les outils qui permettraient de la rendre un peu plus sérieuse. Laissez-nous créer nos championnats, nos nombres de tours, nos contraintes, et nous engager dans des warm ups et des qualifs… Vous avez un super moteur de jeu, et vous ne l’exploitez que pour signer 3 tours de Silverstone… N’est-ce pas un immense gâchis ?

Le mode online de GT6 est tellement, tellement plus complet que c’en est triste…

Les reflets déchirent vraiment...

Les reflets déchirent vraiment…

Certains disent… que le mieux est l’ennemi du bien

 Un studio qui développe un jeu vidéo ne peut pas tout faire, j’en ai pleine conscience. On ne peut pas tout reprendre de 0 sur une next gen et s’attendre à un contenu de folie. Okay. Mais pourquoi ne pas justement profiter du changement de génération pour proposer autre chose ?

Ce qui me met un peu en colère, c’est de revoir Greenawalt et son speech de cet été sur Forza 5. De quoi parlait-il le plus ? Du fait qu’il avait créé des tests physiques sur des pneus pendant des heures et des heures, et sur le fait que Forza 5 permettrait (enfin !) de voir des défauts dans les couches de peinture des véhicules.

Ouééééé. Forza 5, c’est trop super : je peux voir les défauts dans les couches de peinture des véhicules…

Entendons-nous bien, je sais que 97% des acheteurs de Forza 4 étaient dégoûtés de savoir que les peintures étaient trop parfaites. Mais pour les 3% qui restent, je pense qu’il aurait été possible d’employer ce temps précieux pour… faire autre chose.

Vous savez, il est difficile de faire plus chiant que le mode solo d’un jeu de courses de voitures. Surtout avec 15 circuits. Les courses se succèdent, se ressemblent, se succèdent, se ressemblent, se succèdent, se ressemblent, etc.

Comme il est désormais possible d’avoir la voiture la plus puissante du jeu en quelques minutes, la motivation de rouler « pour débloquer les grosses courses » n’est même plus présente. On peut attaquer le jeu par le bout que l’on désire, et s’y ennuyer plus vite. Merci Dan !

Quand on pense que le concurrent direct propose nombre d’épreuves intermédiaires (permis à passer, tests techniques, etc.) on se dit que Forza gagnerait à copier sans vergogne sur GT sur certains points. Parce que la variété chez Forza, c’est zigzag de plots, un peu de drift et des dépassements de voitures lentes. Ouéééééé. J’en tremble d’excitation. Quand je suis tombé, au hasard de GT, sur une épreuve qui demandait d’aller le plus loin possible avec 1 litre d’essence, je me suis dit que ces gars-là avaient compris ce que c’était de varier les plaisirs.

Road America en DLC gratuit... Bonne initiative !

Road America en DLC gratuit… Bonne initiative !

Certains disent… que j’ai une tête de concessionnaire

La variété, on pourra alors aller la chercher dans l’autovista, sorte de mélange de Youporn et de TopGear. Les voitures sont sublimes, tout autant qu’elles sont. Un petit bémol quand même : la voix qui raconte l’histoire de la voiture est parfois un peu prise de court… en essayant 3 Ferraris différentes, j’ai eu trois fois le même texte sur l’histoire de Ferrari. Un peu cheap, quand même.

 Ceux qui ont du talent (et il y en a ici) passeront de longues heures à poser des calques sur leurs voitures, histoire de la personnaliser à mort. Encore une fois, les possibilités sont très nombreuses et permettent de créer des bijoux qui donnent envie de se masturb… de les contempler de longues heures durant.

On notera quand même, juste pour info, qu’après 3 mois, l’hôtel des ventes est toujours fermé. Les 300.000 serveurs dédiés de Microsoft doivent être occupés à autre chose.

Autre possibilité de passer du temps sur Forza sans percuter des plots : les réglages et achats de pièces. Nombreux, précis et simples d’accès, ils permettent de transformer assez vite une Renault 5 en Lambo Aventador. C’est agréable, mais là encore je trouve que les choses sont bizarrement foutues. Avant la moindre course, la console a tendance à vous avertir qu’il vaudrait mieux monter de nouvelles pièces pour être compétitif et se propose de le faire automatiquement.

Le problème c’est que du coup, tout le monde atteint rapidement la limite max de sa classe de véhicule et que l’on affronte que des voitures boostées.

Je suis un vieux con, mais j’ai tendance à aimer les réglages usine, tout simplement parce que je me dis qu’ils contiennent l’identité de la voiture. Et ils ne sont pas tellement mis en avant, bien au contraire.

Et une course de plus... pour la science !

Et une course de plus… pour la science !

Certains disent… que Jabba veut son pognon.

 À la sortie du jeu, il y a 3 mois, le système économique de Forza 5 était très fortement remis en question. Les voitures étaient, parait-il, trop chères, afin de booster les micropaiements.

Il fallait « des mois de jeu intensif », pour s’offrir une F1, parait-il.

Que ce soit vrai ou non, Turn10 a décidé de réagir. Vivement. Ils ont donné de l’argent. Donné des voitures. Donné des jetons. Entre le programme Rewards et les cadeaux hebdomadaires, il s’est mis à pleuvoir du fric et des voitures. Littéralement.

Bilan : je ne suis pas un gros joueur, loin de là. Je joue à Forza 4 ou 5h par semaine, grand maximum. J’ai à peu près 13 millions de crédits. Je peux donc acheter 6 F1 si je veux. Mais ce serait con, car Turn 10 m’a déjà offert la Lotus. Deux fois.

Donc j’en ai deux. Ce qui est inutile puisqu’on ne peut pas les revendre.

Ah oui, ils m’ont donné la McLaren P1, aussi. Et une bonne dizaine de voitures. Et 1350 jetons, des fois que les 13 patates ne suffiraient pas pour acheter une Fiat 500.

Merci Turn 10, j’ai assez de fric pour monter ma propre écurie de F1. Et je suis large. Bref, c’est du grand délire…

Tout ça pour dire que le côté monétaire du jeu me semble vraiment mal maîtrisé, et que là aussi on ressent un manque de progression, un manque de besoin d’accumuler de l’argent pour s’offrir la voiture de ses rêves.

Le discours de Greenawalt, depuis quelques années, c’est de dire « Pourquoi contraindre les gens ? » Il développe des aides de jeux, les championnats sont débloqués dès le début… Mais encore une fois, le sentiment d’avancer dans le titre, de vouloir se dépasser pour savoir ce qu’il y a un peu plus loin, se perd et se dilue. C’est dommage.

Certains disent… qu’il faudrait conclure !

Cette apparente sévérité de ma part ne doit pas faire perdre de vue l’essentiel : Forza 5 est un putain de jeu, tout simplement. Référence du pilotage consoles en terme de sensations au pad, il est accessible à tous, fun, et il se paye le luxe d’être plutôt joli à regarder.

Si je pointe sans relâche son manque d’options, c’est parce que j’ai la sensation qu’après Forza 2, la série a été tirée vers le bas dans une recherche permanente d’accessibilité. Attention, je n’ai rien contre le fait de rendre un jeu plus accessible afin de le rendre attrayant auprès d’un large public. Mais cette accessibilité extrême devrait aller dans les deux sens… Chaque option en plus pour permettre à un débutant de découvrir le jeu devrait s’accompagner d’une option pour permettre à un joueur aguerri de savourer davantage encore les joies de la compétition automobile.

Au fil des ans, Forza s’est considérablement développé sur la pornographie automobile, sur l’IA, sur les aides au pilotage et sur une reproduction de plus en plus fidèle des circuits… Mais la série s’éloigne aussi de plus en plus de ceux qui voudraient courir, s’engager dans une course de 24 heures dans la Sarthe et décider s’ils partent en pneus x ou y.

Mon plus grand souvenir de Forza, ce n’est pas quand j’ai débloqué la Ferrari machinchouette ou quand j’ai compté les couches de peinture sur une BMW trucbidule. Non, mon plus grand souvenir de Forza, c’était une course en ligne :  j’étais 3e, le 4e revenait sur moi avec des pneus frais, mais j’avais encore un peu de marge. Mes pneus à moi étaient morts, et il ne restait plus que deux tours. En approchant de la ligne des stands, je me suis dit « OK… je fais quoi » ?

Ces sensations, typiques du pilote en course, je ne les trouve plus dans ma Licence favorite. Forza m’a oublié.

Est-ce que Forza Motorsport 5 est un grand jeu ? Oui. C’est une réussite à tous les niveaux, on ne le dira jamais assez.

Est-ce que je regrette l’achat d’une Xbox One ? Absolument pas. Chaque jour je m’émerveille de son côté multimédia, idéal pour un adulte qui veut sortir du monde 100% consoles.

Maintenant que l’effervescence du Day One est retombée, est-ce que je joue encore à Forza ? Oui, car il est long, intense, et le plaisir de conduire est plus fort que dans n’importe quel autre jeu de conduite actuellement sur le marché.

Mais est-ce que j’achèterai Forza  6 s’il reste dans la trajectoire du 5 ?  J’avoue que je ne sais pas. Forza s’est amputé de ce qui fait le charme d’un bon jeu de caisses : le désir de progresser. « Okay je commence avec une Fiat500, mais quand je serai grand, j’aurai la Lotus de Raïkko, vous verray !!! »

Bah non. La Lotus de Raïkko, elle est déjà dispo. D’emblée. Avec les courses qui vont avec. Il n’y a rien à débloquer, rien à gagner. Openbar de pornographie automobile… Mais où est ma motivation là dedans ?

Vous savez… si à la limite je me fous que la nuit ou que le crachin viennent perturber ma course, j’aimerais toutefois que la licence se rappelle que son nom est « Motorsports ».

Les moteurs sont là, pas de doute. Mais pour le sport, on attend encore.

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